作者: 分类: U8SDK 发布时间: 2016-04-27 02:59 62条评论

Android应用程序,最终发布成一个apk,安装到手机上。 apk文件随便用一个解压缩文件打开,可以看到里面有一个classes.dex文件,这就是之前工程中所有的代码,以及所有依赖的jar包全部合并在一起生成的一个dex文件。关于dex文件是什么,可以自己去科普一下。

google当初在设计dex文件的时候,限制了dex文件中最大的函数个数为65536(unsigned short),如果超出这个限制,那么如果不采用特殊处理,打包的时候,就会抛出:
org.jf.util.ExceptionWithContext: Unsigned short value out of range: ***
类似这样的错误。

对于游戏开发来说,我们目前主要的问题是, 一个游戏本身采用的可能是unity或者cocos2dx等游戏引擎开发, 纯粹的Android代码并不多, 但是由于目前手机游戏需要接入很多渠道SDK, 部分渠道SDK的jar包是相当大的,里面对应的函数数量自然也少不了。这就会导致,这些渠道SDK在集成到游戏中,我们再次打包,会出现函数数量越界的问题。

另一个问题,就是我们除了接入渠道SDK之外,往往还需要同时接入统计,分享,推送等其他功能性SDK,所有这些jar包加起来,函数数量越界的可能就更大了。

最近不少用U8SDK的同学,遇到了这个问题。游戏母包,在通过U8SDK打包工具进行打包部分渠道(比如百度,360)的时候,在回编译的时候,抛出上面的错误。 这是因为百度和360渠道本身的函数数量已经接近这个上线的值了,再加上母包本身的函数,导致最终dex中的函数数量越界。

这里,就来统一处理下这个问题,这里我们先列出整体的思路

1、打包工具,在回编译的之前, 先找出总共的函数数量,如果超出65536的限制,我们自动拆分出多个dex
2、apktool反编译之后,我们统一的代码格式为smali,我们需要将多余的smali文件,移到smali_classes2,smali_classes3…等等,目前最多支持5个,应该够用了。
3、U8Application中,在attachBaseContext 中,我们调用一下MultiDex.install(this); 以便,对多dex文件的支持。
4、多个dex文件的支持,我们采用google提供的android-support-multidex.jar。我们将这个jar包,放在打包工具/config/local目录下,如果母包或者渠道SDK中不存在这个jar包,我们从这里将这个jar包添加进来
5、因为程序入口是U8Application,所以我们必须保证U8Application等类和multidex这个jar包所有的文件在第一个classes.dex文件中,否则程序初始化就会找不到这个类。

根据这个思路,我们在打包工具/scripts/apk_utils.py中,增加一个函数:

这个函数的功能,就是找出所有的函数数量,大于最大阀值的部分,我们依次拷贝到额外的smali文件夹中。

这里用到file_utils.py中增加的一个获取smali文件中函数数量的函数:

有了这个,我们在core.py中,在回编译(apk_utils.recompileApk)之前,调用apk_utils.splitDex(workDir, decompileDir)。

这样,打包的时候,就可以自动拆分出多个dex文件了。 记得在打包工具/config/local/中放一个android-support-multidex.jar。 这个jar包可以从Android SDK安装目录/extras/android/support/multidex/library/libs中拷贝

这样,你再打包,如果函数个数超出上线,那么会生成classes.dex,classes2.dex…..

最后,我们在抽象层U8SDK2中的U8Application类中的attachBaseContext 中调用一下(先将android-support-multidex.jar拷贝到U8SDK2抽象层的libs中,必要时,引用下这个jar包,否则可能找不到MultiDex)

然后重新编译,在bin目录下,会生成最新的u8sdk2.jar包,拷贝到游戏工程中。然后,重新打母包,然后打出渠道包。

新的方式,测试下来是OK的,唯一需要注意的一点,是入口Application等类必须在第一个classex.dex文件中。

备注:

后来发现上面计算函数个数的方式有问题, 和实际dex中函数个数计算方式不同,没有考虑调用的情况,导致计算的函数个数比实际的要小,不过目前已经修正了这个问题, 请看这篇帖子

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