U8SDK——如何满足渠道SDK的特殊需求

| U8SDK | 2015-03-29
部分渠道SDK会有一些特殊的操作,比如UC,需要将最后的AndroidManifest.xml中所有的activity的android:launchMode设置为“standard”.因为8sdk设计的目的是统一的SDK接入框架,不能因为某些渠道SDK有特殊,我们就败坏了上层抽象层或者在游戏里面... [阅读全文]

U8SDK——资源合并导致属性丢失的BUG

| U8SDK | 2015-03-17
有童鞋在使用u8sdk的时候,打包工具执行到重新生成R文件时,抛错说,找不到***属性(通常是strings.xml,dimens.xml,colors.xml中的属性)。 查了下合并前的sdk目录资源中,的确含有这些属性。但是,合并之后的文件里,确实有些属性丢失了。。... [阅读全文]

U8SDK——自定义签名文件

| U8SDK | 2015-03-10
自定义签名文件
由于U8SDK里面,我们采用的是反编译动态资源整合打包方式,那么,在二次打渠道包的时候,我们需要对渠道包进行签名。那么,在接SDK的过程中,我们发现,有些渠道需要使用他们提供的签名信息进行签名。所以,在U8SDK中,我们通过配置来选择,使... [阅读全文]

U8SDK——统一闪屏解决方案

| U8SDK | 2015-03-08
统一闪屏
很多SDK都明确要求在游戏启动的时候,显示一张含有渠道SDK Logo的一张全屏图片,大概需要显示2至3秒的时间。像UC,百度SDK是在自己的SDK里已经自带了闪屏的功能(一般是在SDK初始化的时候)。但是,还有很多其他渠道需要游戏在接入他们的SDK时... [阅读全文]

U8SDK——打包工具的原理(整套框架的核心机制)

| U8SDK | 2015-03-01
U8SDK中打包工具原理
整套u8sdk的核心思想,就是让我们的SDK接入成本,能够控制在1,而不是N。啥意思呢?就是,我开发第一款游戏的时候,我接了这些SDK,当我开发第二款,第三款游戏的时候,这套SDK可以尽可能的复用,而不是每开发一款游戏,又从头去接各个渠道sdk... [阅读全文]

U8SDK——区分参数存储的位置(assets目录中还是AndroidManifest.xml中)

| U8SDK | 2015-02-28
最近有同学在使用U8SDK接入360SDK的时候,发现了一个问题。就是360渠道SDK需要的APPID等参数是需要放在AndroidManifest.xml中的。而 u8sdk里面,则是把这些参数放在各个渠道SDK配置目录下的config.xml中,然后打包工具在打包的时候,会将这些信... [阅读全文]

U8SDK——添加文件到apk根目录中(移动MM SDK)

| U8SDK | 2015-02-10
有童鞋在接入移动MM SDK时,遇到了一个恶心的问题。就是移动MM SDK的jar包中包含了三个文件:CopyrightDeclaration.xml,mmiap.xml,VERSION。 恶心就恶心在,在接入SDK时,我们需要将这三个文件放到工程的根目录下,这样,打出来的apk包,这三... [阅读全文]

U8SDK——U8Server的实现

| U8SDK | 2015-02-09
U8Server是采用J2EE框架SSH2实现的。当然你也可以采用任何其他你熟悉的语言实现。深入分析U8Server 文章中,我们从类的抽象中,大致梳理了一下U8Server所要完成的工作。大的方向上,U8Server需要实现统一的用户登录认证,和支付中心两大功能。... [阅读全文]

U8SDK——深入分析U8Server

| U8SDK | 2015-02-07
u8server
在总体思路和架构那篇文章,我们就给出了服务器端的解决方案,为此,我们加入了一个U8Server,来作为U8SDK整套框架的服务器端的统一用户认证中心和支付中心。那么,为了方便,我们这里再来引用一下登陆认证的流程图: 回顾下我们之前的分析,U8... [阅读全文]

U8SDK——关于渠道自定义Application的适配

| U8SDK | 2015-02-07
我们知道,每个android应用程序中都有一个唯一的上下文Application对象,这个Application一般我们不需要去关心他,应用启动时,系统会自动创建一个默认的Application实例。但是,因为Application在整个应用中是唯一的,也就是说,他是一个单例... [阅读全文]
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